MINI HISTORIA: LA MÚSICA EN LOS VIDEOJUEGOS.


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Recuerdo en mi infancia jugar a los clásicos de la Super Nintendo, entre ellos puedo mencionar: Super Mario World, Killer Instinct, Megaman X y sobre todo la trilogía de Donkey Kong Country, si alguien reproduce una canción de algunos de estos juegos, estoy seguro que podría reconocer de que juego es instantáneamente, así de grabadas tengo esas melodías en mi cabeza. La música en general cumple un gran papel en nuestras vidas, acompañándonos desde muy pequeños, nos inspira, nos ayuda, nos relaja, etc. Es por eso que la música en los videojuegos también toma un papel muy importante.


Al principio esto no era así, muchos juegos en sus principio solo utilizaban sonidos para introducciones pequeñas o para recrear efectos especiales como explosiones, disparos, carros, caídas, etcétera, estos sonidos eran muy restringidos ya que el hardware no les permitía más, generalmente utilizaban un chip de sonido pequeño conocido como “Chiptune” que contenía melodías simples, tenia 4 canales, 3 de ellos eran formas de ondas sintetizadas y un canal de ruido, este tipo de sonido todavía es muy utilizado y generalmente se le denomina como música “Chiptune” o música en 8-bits.



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Pantalla de Arcade de Space Invaders (1978).


Fue hasta que, en 1978, el videojuego Space Invaders para Arcade, aparecía una melodía que constaba de 4 notas que se repetía durante la partida del jugador que a medida los invasores espaciales avanzaban, esta iba subiendo de velocidad, creando y dándole una sensación de alerta al jugador. Este era un gran avance para ese tiempo, debido a las limitaciones de hardware que la industria de los videojuegos poseía.


El siguiente salto de software de música fue cuando llegaron las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) y la Sega Genesis, que utilizaban de 5 a 10 canales de sonidos para empezar a hacer música. En esta época los desarrolladores de videojuegos empezaron a acompañarse de compositores de música, entre estos se pueden mencionar a Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Koji Kondo (Super Mario Brothers, Legend of Zelda) y Hirokazu Tanaka (Metroid, Kid Icarus, Earthbound).


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Caratula del soundtrack de Donkey Kong Country.
La SNES (Super Nintendo Entertainment System) ofrecía 8 canales de sonido y también tenia la habilidad de poder hacer sampling, ¿qué es sampling? para resumirlo en pocas palabras, es la habilidad de poder elegir sonidos, efectos especiales, instrumentos, etcétera y poder aplicarlos a estos canales de audio a la elección del compositor, por lo que el sonido de la SNES es muy distintivo y más claro que las generaciones pasadas, aunque el compositor tenia que considerar que no tendría mucha memoria que utilizar, por lo que tendría que ingeniárselas para componer un álbum entero para un videojuego. Es por eso que le tengo tanto aprecio al compositor David Wise, el encargado de componer la mayoria del soundtrack de la trilogía de Donkey Kong Country para la SNES, es un soundtrack muy hermoso, completo y adelantado para su tiempo, David Wise logro todo esto a pesar de las limitaciones que tenía.





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El siguiente paso para la música en los videojuegos fue pregrabar música en los discos, esto daba muchas ventajas ya que se tenia una gran libertad de usar los instrumentos que el compositor quisiera, permitía a los desarrolladores elegir una canción y hacer que una sección se repitiera una y otra vez sin tener que preocuparse mucho por las limitaciones de hardware, la calidad dependía de la masterización de la grabación. 


En las generaciones recientes de consolas, los compositores tienen diferentes formas de poder desarrollar su música sin tener que preocuparse por limitaciones de hardware, las consolas y computadoras soportan tecnología de Dolby Digital que es un estándar en la actualidad ya que es la nueva manera de reproducir audio digital, la compresión no afecta mucho la calidad de sonido por lo cual se puede aprovechar mucho.


Después divagar un poco en la historia de la música en los videojuegos, nos podemos dar cuenta que, a pesar de las limitaciones, de una u otra manera las personas encontraban una forma de avanzar, que estas limitaciones no los detenían para poder desarrollar arte y podían solucionar estos problemas de una manera creativa, esto nos hace apreciar más esas canciones de hace años y ver que en la actualidad podemos encontrar miles y miles de soundtracks, álbumes de música de videojuegos que podemos disfrutar, incluso, muchas personas pueden disfrutar de esta música sin haber tocado el videojuego para el cual fue compuesta, un gran ejemplo de como el arte realmente no tiene limites.


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